Klassisch Chinesisch
Einführung
Mah-Jongg ist ein chinesisches Gesellschaftsspiel, das normalerweise mit vier Personen gespielt wird. Es gibt dabei nicht „die eine“ verbindliche Regel, sondern eine Reihe von „Gattungen“, die meist einer Region und ggf. Ära zugeschrieben sind (z. B. „klassisch chinesische“ oder „moderne japanische“ Regeln). Hier wird die klassische chinesische Regel behandelt.
Auch innerhalb dieser Gruppen gibt es jedoch wieder eine unübersichtliche Anzahl von Varianten; dennoch sind fast allen Varianten die folgenden Grundregeln gemein.
Spielmaterial
Ein Mah-Jongg-Set besteht aus 144 Spielsteinen („Ziegeln“), nämlich:
108 Farbziegeln, und zwar jeweils vier identische, von 1 bis 9 numerierte Ziegel, also 36 Ziegel in jeder der drei „Farben“:
- Bambus – Achtung: die „Bambus-1“ zeigt meist abweichend vom üblichen Bambus-Bild einen Vogel,
- Zahl / Schrift
- Scheiben / Kreise
28 Bildziegeln, das sind
vier Winde
- Ostwind
- Südwind
- Westwind
- Nordwind
drei Drachen
- roter Drache „Chung“ = Mitte
- grüner Drache „Fa“ = gedeihend
- weißer Drache „Bai“ = leer
– auch hiervon ist jeder Ziegel vierfach vorhanden.
8 Bonusziegeln in zwei unterscheidbaren Vierer-Gruppen, oft als je
- vier Blumen- und
- vier Jahreszeiten
– diese Ziegel sind jeweils nur einmal vorhanden, je ein Ziegel jeder dieser beiden Gruppen ist jeweils einem Wind zugeordnet:
- Ost = 1 = Frühling = Pflaume
- Süd = 2 = Sommer = Orchidee
- West = 3 = Herbst = Chrysantheme
- Nord = 4 = Winter = Bambus
Die 1er und 9er aus den drei Farben heißen zusammengefasst auch „Randziegel“,
die 2–8er „Grundziegel“.
1er, 9er, Drachen und Winde, also Randziegel und Bildziegel bilden zusammen die Gruppe der „Hauptziegel“.
Zum Spielset gehören ggf. noch 2–4 Würfel und eventuell Zählstäbchen, Windscheiben und Blankosteine als Ersatz.
Spielfiguren und -ziel
Jeder Spieler hat zunächst 13 Ziegel „auf der Hand“, zieht jeweils einen weiteren und legt, sofern er damit nicht „fertig“ ist, wieder einen Ziegel ab.
Das Ziel ist es, aus 14 Ziegeln ein komplettes Schlussbild zu erstellen: Eine reguläre Schlusshand („Mah-Jongg-Hand”) besteht aus vier Dreiergruppen „Pong“ oder Folgen „Chi“ und einem Paar.
Ein Vierling „Kan“ kann jeweils einen Pong ersetzen, wobei man einen Ersatzziegel erhält, so dass die Gesamtzahl der Schlusshand sich für jeden Kan um eins erhöht.
Die folgenden Spielfiguren können „verdeckt“ auf der Hand gesammelt oder „offen“ gespielt werden:
- ein Chi ist eine Sequenz von genau drei numerisch aufeinander folgenden Ziegeln derselben Farbe (Bambus, Zahl oder Scheibe – aus Winden und Drachen kann kein Chi gebildet werden),
- ein Pong sind drei identische Ziegel,
- ein Kan sind vier identische Ziegel.
Das zum Abschluss benötigte Paar aus zwei identischen Ziegeln kann nicht vor dem Mah-Jongg-Ruf ausgelegt werden – entweder vervollständigt der letzte benötigte Ziegel das Paar oder man hat es bereits zuvor auf der Hand.
Vorbereitung
Die Partie startet in der „Ostwindrunde“ und jedem Spieler wird ein „Platzwind“ zugeordnet.
Vor Beginn ermittelt man für jeden Spieler seinen Startwind, am einfachsten durch Auslosen mit vier verdeckten Windziegeln. Die Spieler nehmen entsprechend ihrem zugelosten Wind an einem idealerweise quadratischen Tisch Platz.
Die Abfolge entspricht dabei nicht der gewohnten Windrose, sondern beginnt beim Osten und läuft entgegen dem Uhrzeigersinn über Süd und West nach Nord. Der Ostwind übernimmt die Funktion des Spielführers.
Ausführliche Platzwahl
Alle setzen sich, der älteste Spieler würfelt mit zwei Würfeln, zählt mit sich selbst beginnend gegen den Uhrzeigersinn die Würfelsumme ab. Der ermittelte Platz ist der vorläufige Ostwind und erhält die Windtäfelchen.
Der vorläufige Ostwind mischt die Täfelchen und legt diese in einer Reihe vor sich aus, links und rechts davon legt er beliebig einen geraden und einen ungeraden Farbziegel.
Dann würfelt der vorläufige Ostwind mit zwei Würfeln, zählt mit sich selbst beginnend gegen den Uhrzeigersinn die Würfelsumme ab.
Der so ermittelte Platz würfelt ebenfalls mit zwei Würfeln, zählt in gleicher Weise ab.
Ist die Würfelsumme gerade nimmt der so ermittelte Platz das Windtäfelchen neben dem geraden Farbziegel, ist sie ungerade den neben dem geraden.
Entgegen dem Uhrzeigersinn nehmen die weiteren Plätze die weiteren Windtäfelchen auf.
Der gezogene Ostwind nimmt den Platz des vorläufigen Ostwindes ein, die übrigen setzen sich entsprechend gegen den Uhrzeigersinn Süd – West – Nord und legen ihre Windtäfelchen vor sich aus.
Bau und Durchbruch der Mauer
Alle für die jeweilige Spielvariante benötigten Ziegel werden verdeckt gemischt.
Sind Bonussteine im Spiel, baut jeder Spieler vor sich eine 18 Ziegel breite Mauer und anschließend eine „zweite Etage“ – ohne Bonussteine ist die Mauer nur 17 Ziegel breit.
Die vier Mauern werden dann zu einem Quadrat zusammengeschoben.
Um sicherzustellen, dass niemand beim Aufbau schummeln und sich genehme Ziegel zuschustern kann, wird zufällig ermittelt, ab welcher Stelle die Spielsteine ausgeteilt werden.
Für den „Durchbruch“ der Mauer wirft der Ostwind zwei Würfel und zählt, mit sich selbst beginnend, gegen den Uhrzeigersinn ab.
Der so ermittelte Spieler würfelt ebenfalls mit zwei Würfeln, addiert beide Würfe und zählt an seiner Mauer von rechts die ermittelte Zahl an Ziegelpaaren ab und teilt dahinter die Mauer.
Links vom Durchbruch wird mit dem Aufnehmen begonnen, die Mauer wird also im Uhrzeigersinn abgetragen (das Spiel selbst läuft aber gegen den Uhrzeigersinn!).
Rechts vom Durchbruch ist das „Ende“ der Mauer. Unmittelbar von dort werden nur Ersatzsteine gezogen und eine „tote Mauer“ aus Ziegeln gebildet, die auch am Schluss des Spiels nicht gezogen werden, wenn die restliche, „lebende“ Mauer bereits vollständig abgetragen ist.
Die am Durchbruch entnommenen Steine werden auf den dritten und fünften Stein der toten Mauer abgelegt.
Zur Abgrenzung von der lebenden Mauer werden die sieben Stapel der toten Mauer von der lebenden Mauer abgesetzt.
Verteilung der Ziegel
Jeder Spieler, beginnend beim Ostwind, nimmt sich der Reihe nach (gegen den Uhrzeigersinn!) drei mal vier Ziegel von der lebenden Mauer. Dann nimmt jeder noch einen weiteren Ziegel und der Ostwind abschließend einen weiteren.
Jeder Spieler stellt - erst nachdem das Ziehen der Ziegeln abgeschlossen ist - seine Ziegel verdeckt in einer Reihe („Hand“) vor sich auf, sodass die übrigen Spieler die Spielsteine nicht einsehen können.
Sofern mit Bonusziegeln gespielt wird, legt jeder Spieler, beginnend beim Ostwind, vor dem eigentlichen Spielbeginn die in seiner Hand enthaltenen Blumen und Jahreszeiten offen vor sich aus und nimmt sich für jeden Bonusziegel einen Ersatzziegel vom Ende der (lebenden) Mauer.
Zieht man dabei erneut einen Bonusziegel, so wird dieser unmittelbar aufgedeckt und ersetzt. Aus den Bonusziegeln kann man keine Spielfiguren bilden – sie bringen lediglich zusätzliche (Bonus-) Punkte und werden daher, auch wenn sie während des Spiels gezogen werden, sofort aufgedeckt und sogleich ersetzt.
Spielverlauf
Der Ostwind beginnt das Spiel mit dem offenen Ablegen eines unbenötigten Ziegels in den Freiraum zwischen den Mauern (er hat ja einen mehr als die anderen aufgenommen).
Mit dem Ablegen nennt der ablegende Spieler deutlich das Bild des abgelegten Ziegels.
Sofern kein Spieler den abgelegten Ziegel ruft (s.u.), zieht der nachfolgende Spieler (nach dem ersten Ablegen also der Südwindspieler) einen Stein aus der (lebenden) Mauer, legt seinerseits einen nicht benötigten Ziegel ab, und so geht es gegen den Uhrzeigersinn weiter.
Rufe
Ein anderer Spieler kann einen gerade abgelegten Ziegel beanspruchen (rufen), wenn er damit eine Spielfigur vervollständigen kann. Dazu ruft der Spieler den Namen der jeweiligen Figur (Chi, Pong, Kan) bzw. Mah-Jongg für das vollendete Schlussbild, zeigt die zugehörigen Ziegel von seiner Hand und legt die mit dem gerufenen Stein gebildete Figur offen vor sich aus.
Ein Ruf durchbricht die normale Reihenfolge: Der Rufer legt nun seinerseits einen Ziegel ab und es geht von ihm aus entgegen dem Uhrzeigersinn weiter.
Ein abgelegter Ziegel, der zur Vervollständigung eines Pong oder Kan benötigt wird, kann von jedem beliebigen Spieler beansprucht werden, einen Chi darf man jedoch nur vom Spieler zur Linken (also in Zugreihenfolge) rufen.
Beendet man allerdings mit einem Stein, der in einem Chi fehlt, sein Schlussbild, dann ruft man keinen Chi, sondern „Mah-Jongg“ – und das darf man wiederum von überall. Ein Mah-Jongg-Ruf ist auch für jeden Ziegel möglich, wenn der abgelegte Stein das Paar komplettiert – vor dem Schlussruf kann man jedoch kein Paar beanspruchen oder auslegen, weswegen diese beiden Ziegel auch Schlusspaar genannt werden.
Rufen zwei oder mehr Spieler einen abgelegten Ziegel, so hat der Spieler mit der höherwertigen Figur Vorrang: Mah-Jongg hat höchste Priorität und Kan bzw. Pong übertrumpfen einen Ruf zum Chi. Sollten zwei Spieler gleichzeitig Mah-Jongg rufen, so gewinnt derjenige, der als nächster an der Reihe gewesen wäre.
Verdeckte Figuren und Kan’s
Spielfiguren, welche ein Spieler ausschließlich durch selbst aus der Mauer gezogene Ziegel bildet, sind „verdeckt”. Sie bleiben normalerweise bis zum Schluss verdeckt in der Hand und ergeben in der Wertung eine höhere Punktzahl als offene Gruppen.
Einen auf der Hand gesammelten Kan muss man hingegen auslegen, damit man einen Ersatzziegel aufnehmen kann: dabei werden zwei Ziegel verdeckt ausgelegt – generell gilt ein derart ausgelegter Kan aber als verdeckte Figur und auch die gesamte Hand weiterhin als verdeckt, sofern der Spieler nicht bereits andere Spielfiguren offen ausgelegt hat.
Ein verdeckter Kahn auf der Hand zählt nur als verdeckter Pong, weshalb es wichtig ist, einen verdeckten Kan rechtzeitig auszuspielen. Dieses Ausspielen ist nur möglich wenn der Spieler am Zug ist und eine Kachel von der lebenden Mauer gezogen hat, nicht wenn er einen abgelegten Ziegel aufnimmt!
Hat man von einem Ziegel bereits einen offenen Pong und zieht dann den vierten solchen Spielstein aus der Mauer, darf man die ausliegende Gruppe um den selbst gezogenen Ziegel zum offenen Kan ergänzen (und einen Ersatzziegel vom Ende der Mauer ziehen). Just in diesem Moment darf ein Mitspieler allerdings den „Kan berauben“, sofern er mit dem ergänzten Ziegel sein Schlussbild vervollständigt, also damit „Mah-Jongg machen“ kann.
Spielende
Fehlt einem Spieler für ein gültiges Schlussbild (evtl. inkl. offen ausgelegter Figuren) nur noch ein letzter Ziegel (ggf. aus mehreren möglichen), heißt seine Hand „wartend“. Fällt der letzte Ziegel oder zieht der Spieler ihn selbst, so beendet er das Spiel durch den Mah-Jongg-Ruf und ermittelt anhand der konkreten Regeln bzw. Wertungstabellen die erreichte Punktzahl.
Eine Schlusshand zählt auch dann als „verdeckt“, wenn der letzte Ziegel gerufen wurde (Gewinn nach Abwurf) – die durch einen gerufenen Schlussziegel vervollständigte Figur wird jedoch als „offen“ abgerechnet.Wurde auch der Schlussziegel selbst gezogen heißt die Hand „komplett verdeckt“.
Generell sollte der Schlussziegel nicht in die Hand einsortiert, sondern – zumindest zunächst – für alle Mitspieler sichtbar separat gehalten werden, sodass offensichtlich bleibt, welche Figur er vervollständigt (wichtig für bestimmte Wertungen).
Nach jedem Spiel wechselt der Platzwind, nach dem ersten Spiel wird der vormalige Südwind zum Osten, der Westen zum Süden usw. Ausnahme: der Ostwind gewinnt die Runde, dann bleiben die Winde unverändert.
Sobald der ursprüngliche Osten wieder zum Ostwind wird, wechselt der „Rundenwind“.
Eine vollständige Partie besteht aus mindestens 16 Spielen, die in vier (Wind-)Runden (Ost, Süd, West- und Nordwindrunde) unterteilt sind.
Unentschiedenes Spiel
Wenn alle Ziegel der lebenden Mauer abgetragen sind und der letzte abgelegte Ziegel von niemandem mehr beansprucht wird, ohne dass Mah-Jongg gerufen wurde, so endet das Spiel unentschieden und wird wiederholt.
Die tote Mauer wird auf keinen Fall abgetragen!
In einem unentschiedenen Spiel gibt es keine Punktwertung.